A la découverte de la Syrie dans Rise of the Tomb Raider

Cet article contient des spoilers. La démo en Syrie s’ouvre sur une cinématique, nous sommes aux côtés de Lara et son guide, tous les deux font route vers une piste qui les mèneraient dans le tombeau d’un ancien prophète. Depuis un an, l’archéologue fraichement diplômée est en quête des secrets de l’immortalité. Lara Croft a été plongée en enfer sur l’ile de Yamatai et a été témoin de choses qui à son retour à la vie civile ont été réfutées et déboutées injustement par ses pairs. C’est grâce à une piste dans les recherches de son père qu’elle se décide à explorer la Syrie.

L'endroit est une zone de guerre mais est aussi riche d'un passé que Lara veut comprendre
L’endroit est une zone de guerre mais est aussi riche d’un passé que Lara veut comprendre

Alors que la jeune archéologue tient dans sa main un GPS et parle avec son guide, elle est dans une zone de guerre, un endroit qu’on lui a fortement conseillé d’éviter. Un hélicoptère survole l’endroit, Lara comprend de suite que son guide a éventé l’information qu’elle avait et leur voiture est bientôt attaquée par l’hélicoptère en question, elle a été trahie. Le guide, sous le feu ennemi, meurt, le véhicule est ensuite pris dans infernale une descente et explose. Lara se rattrape de justesse avec son piolet. Nous sommes au Nord-Est de la Syrie. Les paysages sont éblouissants, je suis dès la première seconde du jeu attiré par le niveau de précision et la vie insufflée à la nature. Tout bouge, tout est vivant. On se sent plongé au creux de l’immensité comme un réel explorateur.

Lara escalade une montagne avec agilité et sans hésitation, à ce stade de la démo, les bordures sur lesquelles elle s’accroche sont invisibles, d’autre part, les animations sont convaincantes et je me doute qu’elles ont été inspirées, si ce n’est calquées, de vrais sportifs. Lara s’arrête et déclenche un enregistrement, c’est son père qu’elle écoute. Comme dans les précédents Tomb Raider, Lara peut emprunter des chemins cachés ou facultatifs pour y trouver des objets à collectionner comme les reliques. Elle se faufile dans une ouverture dans la falaise et entre dans ce qui semble être l’antichambre d’une installation plus grande. Elle arrive bientôt au niveau d’inscriptions gravées sur un monolithe, avec plus au moins de facilité elle traduit et comprend qu’elles font mention d’un « prophète » et s’exclame « Mon père avait raison ». La personne commentant la démo nous informe qu’en augmentant ses capacités de traduction, Lara pourra revenir plus tard et comprendre le texte plus en profondeur. Ces améliorations se font naturellement, en essayant de comprendre les peintures et les gravures qu’elle découvre sur son périple. L’éclairage de l’endroit est absolument stupéfiant et révèle une attention et un travail phénoménal. Les autres murs sont eux décorés de fresques byzantines. L’étudiant en art que je suis est profondément satisfait de voir que les développeurs ont veillé à mettre en place des références réelles au cœur du mythe exploité.

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Le temple présenté dans la démo privée, lors de l’E3.

Lara continue sa route et utilise son piolet pour révéler un passage secret dans un mur, elle s’exclame: « Si seulement mon père avait pu voir ça ! ». La musique est beaucoup plus entrainante et adéquate à mon gout que celle de la démo de la Sibérie, qui elle était très rémanente de l’ancien Tomb Raider et semblait hors de contexte. Nous arrivons en réalité à l’air libre, au loin un temple trône au cœur d’une falaise. L’exploratrice s’emploie à escalader et se faire un chemin vers le temple, les bordures ici, sont beaucoup plus visibles, bien qu’il semble que Crystal ait fait un effort pour ne pas les rendre trop apparentes. Un hélicoptère passe une nouvelle fois au dessus de nous, la jeune archéologue comprend qu’elle doit se dépêcher avant que les gens qui sont à ses trousses ne parviennent à piller la tombe avant qu’elle n’ait pu y découvrir quoi que ce soit. Lara parvient enfin à se rendre sur les ruines du temples. Une nouvelle fois mon cœur d’étudiant en art s’affole en réalisant que la direction artistique a veillé à conserver, en dépit de la licence artistique, un respect archéologique du mythe qu’ils exploitent. Les environnements sont absolument agréables à l’œil, tout est vivant et somptueux. La végétation est réaliste et s’anime au gré des vents et des passages de Lara.

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Les pièges que nous avons pu voir se déclenchent de façon dynamique.

Le chemin de Lara continue alors qu’elle essaye d’évoluer dans un espace extrêmement étroit, visiblement, et à mon plus grand déplaisir, habité par des arachnides (araignées, scorpions…). Quoi qu’il en soit, j’ai la chair de poule en voyant Lara se faire un chemin à la lueur de sa torche dans un endroit aussi oppressant. Les toiles d’araignées sont bientôt secouées par un léger courant, la sortie est proche. Au sortir, un entassement de squelettes saute aux yeux du joueur, Lara commente « Il y a eu un combat ici. Des soldats armés contre des pèlerins religieux. L’ordre de Trinity. »

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Un screenshot du temple vu de l’extérieur.

Alors que Lara progresse dans un nouveau couloir, l’endroit est piégé et me rappelle les anciens Tomb Raider. Le lieu est régulièrement secoué par des explosions. Les gens qui sont à la poursuite de Lara, à savoir Trinity, une organisation secrète, n’ont aucune intention de respecter le lieu et son histoire. Ils veulent profiter de ses secrets le plus vite possible. Lara, dont la progression est bloquée, arrive bientôt au niveau d’un mur et le défonce, l’eau qui était contenue derrière s’écoule librement dans le couloir. Elle compte se servir de son environnement pour atteindre une sortie en haut. Elle tire sur une plateforme suspendue. Lara se fait piéger le pied en voulant s’approcher de la plateforme. Le niveau de l’eau monte dangereusement, de même que la tension. L’ambiance sonore est absolument maitrisée tout comme le travail cinématographique qui renforce l’expérience. L’archéologue parvient à se défaire du piège et nage vers la surface. Les effets de lumières sont une nouvelle fois ahurissants, reflets, rayons, les graphismes du jeu sont excellents. Le passage est très prenant, les animations de Lara réussies. Nous entrons bientôt dans la pièce principale du tombeau. Fondu au noir.

J’ai été absolument ravi d’assister à cette démo. Le sentiment « Tomb Raider », la sensation d’exploration, de découverte est présente à chaque instant et est renforcée par le travail incroyable de Crystal Dynamics. Je tiens à être clair, ces mots sont honnêtes et sont le reflet de ma plus pure pensée. Je ne suis en aucun cas influencé par le fait qu’ils m’aient invité à vivre l’expérience E3 en tant qu’ambassadeur pour les pays francophones. Quand vous avez l’occasion de rencontrer l’équipe derrière la licence que vous admirez depuis toujours et que vous réalisez qu’ils sont honnêtement passionnés, dévoués aux fans et à l’écoute, qu’ils travaillent dur pour proposer un excellent jeu, vous ne pouvez que saluer leur performance et leur accomplissement face à une telle réussite. Le jeu s’inscrit indéniablement dans la dynamique du précédent, ne vous attendez pas à un retour pur et formel des dynamiques de 1996. L’intention est présente, oui, mais sous forme de symboles, de thèmes qui caractérisent la franchise et son héroïne. Après tout, si nous devions résumer la franchise et son personnage en quelques mots, nous parlerions d’aventure, d’exploration, d’Histoire et de mythes et légendes, pas des deux pistolets et du sac à dos. Je pense qu’il faut être ouvert à la nouveauté et au changement tout en restant sensible à ce qui fait l’âme de la licence que nous aimons, l’esprit Tomb Raider.

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La pièce principale du premier temple, que nous atteignons après une dizaine de minutes de jeu.