Questions/Réponses avec Noah Hughes

Peut on s’attendre à des clins d’œil aux jeux classiques alors que Lara devient une véritable pilleuse de tombes ? Oui, l’une des choses que nous essayons de faire est d’évoquer des éléments des jeux classiques et cela se fait tantôt de façon abstraite, tantôt de façon littérale. Probablement, l’un des thèmes généraux que je préfère est les tombeaux : comment évoquer ces sentiments que nous avions auparavant lorsque que nous pénétrions dans ces larges espaces verticaux et que l’on se demandait comment les traverser. Pour moi, il s’agit vraiment de transmettre cet esprit que nous avions dans les jeux classiques avant, d’invoquer cette magie, cette majesté de la découverte. Nous essayons aussi de trouver des moyens d’évoquer les jeux classiques de façon plus littérale, mais nous n’allons pas vous gâcher la surprise, alors je dirais que nous n’avons pas essayé que d’exprimer ces sentiments, nous nous sommes aussi concentrés à conserver des éléments classiques dans l’histoire de Lara. Même l’ours, je me rappelle parfaitement de la rencontre avec l’ours dans Tomb Raider 1, même des éléments comme l’ours qui pourtant s’inscrivent dans la dynamique, l’écosystème de survie, ont un petit côté nostalgique pour moi.

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« Rien à annoncer quant à un mode multijoueur »

Y aura-t-il un mode multijoueur ? Et bien, nous n’avons rien à annoncer quant à un mode multijoueur, mais n’ayez crainte, nous avons lus et entendus les retours des fans pour l’opus précédent. En tant que tel nous essayons toujours de distiller chaque avis que nous recevons et nous assurons que peu importe ce que nous faisons, nous le faisons en fonction de ce que les gens veulent voir.

Y aura-t-il une sorte de résumé pour les comics et le livre ? C’est une bonne suggestion. Nous sommes en train de créer une histoire qui se détache des univers des livres et comics, nous ne souhaitons pas créer la confusion parmi les joueurs qui n’ont pas eu la chance de les lire. Dans le même temps, les comics et le livre ajoutent une profondeur au personnage de Lara et nous informent sur les événements entre les deux jeux. Même si nous l’ajoutons pas dans le disque, c’est quelque chose qui ajoute à l’expérience. Nous nous assurons cela dit à ce que les gens qui n’ont pas profiter des œuvres en dehors des jeux ne se sentent pas exclus.

Est ce que combiner différents équipements pour en créer de nouveaux ou pour leur donner de nouvelles facultés sera possible ?
Oui, nous avons donné à Lara plus d’équipement dans ce jeu et dans certains cas, cet équipement évolue tout au long du jeu. Prenons l’exemple de son piolet, elle est capable en l’améliorant de l’utiliser de nouvelles façons, et d’ailleurs, d’accéder à de nouveaux environnements se faisant. Ce que nous aimons faire est de permettre au joueur de revenir dans un hub déjà visité auparavant en lui donnant de nouvelles possibilités pour le peu qu’il ait amélioré son équipement, cela lui permet de profiter plus des environnements mais aussi de découvrir de nouvelles choses. Alors oui, l’équipement est toujours une part importante du jeu, et nous avons de nouveaux équipements à introduire.

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« Ce que nous aimons faire est de permettre au joueur de revenir dans un hub déjà visité auparavant en lui donnant de nouvelles possibilités pour le peu qu’il ait amélioré son équipement »

Y aura-t-il des véhicules ? Nous n’avons rien à déclarer concernant l’utilisation des véhicules. Nous nous concentrons beaucoup sur les mécaniques de « parcours » de Lara. Le côté plate-forme et l’équipement sont des choses qui sont réellement importantes pour nous. Ce sont sur ces mécaniques que nous nous concentrons et naturellement voulons parler. Nous avons voulu les étendre, par exemple avec la nage. Pour nous il est parfois plus intéressant de donner à Lara de nouvelles compétences, des éléments de gameplay, et des façons de se déplacer.

Y aura-t-il du combat à mains nues ?
Il y a de certaines additions qui ont été faites pour étayer les capacités de Lara en terme de combat rapproché, cela étant nous considérons qu’orienter le jeu trop dans cette direction lui ferait perdre son identité. De plus, c’est un peu hors de ce qui définit le personnage de Lara, on ne peut pas faire primer le combat à mains nues. Dans beaucoup de cas, il s’agit d’utiliser ces mécanismes en dernier recours. Lara a tendance à tirer avantage de son arc et elle utilise aussi son piolet en combat rapproché. Cela n’a pas été pour autant un élément sur lequel nous nous sommes concentrés pour faire évoluer le système de combat. Nous avons préféré donner au joueur la possibilité d’exploiter l’environnement davantage, cela lui confère des possibilités de surprendre ses ennemis et d’anticiper le combat. Nous pensons que ce rapport intelligent au combat : être plein de ressources, fait partie intégrante du personnage. Oui il y a eu des améliorations, mais ce n’est pas ce sur quoi nous nous concentrons.

Est ce qu’il est possible d’envisager un retour des doubles pistolets, de la tresse, du saut de l’ange et d’autres éléments familiers et nostalgiques du passé?
Nous avons quelques détails qui reviendront dans ce jeu, mais de façon général il s’agit surtout de faire transparaitre le passé à travers des thématiques. Par exemple avec les tombeaux. Comme dit précédemment, il y peut être au moins l’une de ces choses qui fera une apparition dans le jeu, à vous de trouver quoi.

Beaucoup de gens veulent en savoir plus sur les boss de fin.
Alerte aux spoilers ! (rires). Il y aura des boss dans le jeu, et même à une échelle moindre nous considérons le premier ours comme un mini boss, comme d’ailleurs toutes les rencontres entre les humains et les animaux ennemis. Nous avons un climax final à la fin qui peut être considéré comme un combat final contre un boss. Cela étant, il s’agit pour nous de créer une expérience mémorable qui vous permet de vous tester en tant que joueur et d’utiliser tout ce que vous avez pu apprendre au cours du jeu, de vous permettre de ressentir un certain sentiment d’accomplissement. Et, il y a une confrontation verbale entre vous et le principal antagoniste du jeu.

« Cette fois ci même si vous avez joué à la Definitive Edition sur Xbox One, vous verrez une amélioration notable. »
Noah Hughes
Que pouvons nous espérer de plus en termes de graphisme par rapport à la Definitive Edition de TR2013 ?
La Definitive Edition était pour nous l’occasion de pousser le contenu de nos jeux vers de nouveaux horizons en terme de résolution et de performances vis à vis ce qu’offrent les consoles avec leurs composants. Cela étant, cela nous a aussi appris à créer du contenu de façon plus adéquate dès le début du développement et à optimiser notre moteur pour tirer profit de la nouvelle puissance à notre disposition. Cette fois ci même si vous avez joué à la Definitive Edition sur Xbox One, vous verrez une amélioration notable. L’une de mes choses préférées est l’animation du visage de Lara. Elle atteint un nouveau niveau de réalisme. Elle prend vie et exprime des émotions comme elle ne le pouvait pas auparavant. Je pense aussi que ses cheveux sont superbes. Toutes ces dynamiques autour d’elle, lorsqu’elle avance et que son équipement bouge avec elle. Le gameplay tire avantage aussi de cette nouvelle puissance, les hubs sont par exemple beaucoup plus grands. Ce qui est intéressant c’est que maintenant que ces espaces sont agrandis, vous pouvez vous perdre dedans. Cela fait aussi partie des sentiments et émotions propres aux anciens Tomb Raider. Je me souviens d’avoir été presque paniqué, “Oh mon dieu! Où est-ce que je dois aller?”. Je pense que la taille des environnements est importante si l’on veut évoquer ces sentiments. Du moins on peut le faire plus aisément que dans les petits environnements. Et les petits détails, comme Lara qui laisse ses empreintes dans la neige, où est recouverte de neige par une tempête. Ce sont des petites choses, en termes de gameplay et d’esthétique, que nous avons été capables de faire grâce à cette nouvelle puissance. Et pour ça Microsoft a vraiment été génial. Ils ont des génies à qui nous envoyons notre code, qui optimisent tout et sont capables de faire tourner le jeu sans brider nos aspirations.Y aura-t-il des DLC payants ?
Je pense que c’est une demande très commune que nous prenons d’ailleurs à coeur. Cela dit, nous n’avons aucune annonce à faire quant aux DLC. Aussitôt que vous avez fini l’histoire, il y a des chances qu’il y ait encore à faire et à découvrir dans le jeu. Nous reconnaissons cela dit le fait qu’il puisse paraître intéressant de prendre du plaisir dans le jeu d’autres façons. Nous y penserons.

Aviez-vous l’histoire de Rise en tête avant de le développer ?
Oui nous avions quelques pistes. L’une d’entre-elles était de comprendre l’histoire de Lara. Après le premier jeu, de nombreuses voies s’ouvrent à elle. Dans cet esprit, il y a des facettes et des chemins que nous voulions explorer avec le personnage plus que d’autres. Au-delà de ça, il y a des choses dans le premier jeu qui nous ont inspirées et qui donc nous ont fait penser à la suite avant d’avoir fini le reboot. Nous avions bien une ébauche du jeu en tête. Mais pas d’idée précise sur les lieux qu’elle allait visiter, les ennemis. Mais avoir une direction établie, aide.

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« Quand nous avons découvert le mythe de Kitezh, le fait que cette cité ne soit pas seulement perdue, mais engloutie nous a fasciné. »

Pourquoi le mythe de Kitezh, comment avez-vous choisi le lieu ?
C’est une bonne question. Nous choisissons nos environnements en fonction de différents facteurs. L’un d’eux est justement de voir quelles opportunités seront offertes à Lara en terme de pillage de tombes et d’aventure. Quand nous avons découvert le mythe de Kitezh, le fait que cette cité ne soit pas seulement perdue, mais engloutie nous a fasciné. Il y avait des thèmes intéressants à exploiter. Il est aussi important pour nous d’emporter le joueur dans des environnements diversifiés, et emporter Lara dans différents endroits. Alors ça peut devenir une sorte de combinaison entre le mythe et le lieu ainsi que les expériences qu’ils offrent. Je pense que le mythe de Kitezh était une idée très fertile.

Est-ce que l’ordre dans lequel on remplit les missions annexes sont importantes et peut influencer le comportement des NPCs ? Je ne pense pas que nous parlions beaucoup de NPCs, généralement, nous trouvons difficile d’exprimer des changements à travers la narration en se basant sur les actions du joueur. En même temps nous essayons de faire en sorte que le joueur puisse jouer de façons différentes, et il peut ou non y avoir des effets secondaires. Globalement, l’histoire restera inchangée. Vous pouvez essayer de raconter votre propre histoire à côté. J’aime penser au jeu comme à un arbre où le tronc est l’histoire principale, quand vous vous aventurez sur les branches et les feuilles vous vivez de nouvelles choses, votre histoire. Nous avons incorporé plus de personnages pour cela. Nous essayons de faire en sorte que vos choix en termes de quêtes annexes aient des conséquences. Mais cela reste une histoire à part.

Est-ce que Jason Grave va revenir ? Est-ce que la bande-son va sortir en CD ou en vinyl pour les éditions collectors ?
Noah Hughes : C’est l’une des questions que nous ne pouvons…
Meagan Marie : Jason a déjà dit en public qu’il n’était pas impliqué dans le projet. Mais ne nous ferons pas d’annonce quant au nouveau compositeur. Je suis sûre que nous le ferons en grande pompe quand nous serons prêts. Nous savons que les fans ont aimé le CD la dernière fois et aiment les musiques de TR, je m’attends à ce qu’on fasse pareil avec ce nouveau jeu. Ce n’est pas une annonce formelle. Mais nous nous pencherons là-dessus et vous ferons part de nos plans.
Noah Hughes : J’aimerais clarifier le fait que nous avons beaucoup aimé travailler avec Jason et que nous aimerions travailler encore ensemble. Nous respectons le travail de chacun. Il s’agit là d’une décision qui touche à l’évolution de Lara, à l’évolution de ce jeu par rapport au dernier. Nous essayons de capturer une nouvelle personnalité, de souligner la transition entre les deux jeux.

Est-ce que le thème de Jason reviendra ?
Nous avons vraiment beaucoup aimé le thème que Jason nous a aidé à faire avec le reboot, et nous aimons beaucoup exploiter les thèmes pour créer la bande-son du jeu. Nous nous assurons que ces thèmes correspondent à des moments et des émotions particulières, mais nous travaillons aussi sur des thèmes plus généraux pour conférer une identité au jeu.

Est-ce que Tress FX va être appliqué à d’autres joueurs ?
C’est une bonne question. Nous nous concentrons sur les cheveux de Lara. Et ceux qui ont joué au jeu sur un vieux PC savent à quel point Tress FX consomme des ressources. Nous devons donc être modestes. Nous essayons de faire des coiffures réalistes, sans que cela devienne un problème. Ce sont vraiment les longs cheveux de Lara qui sont demandeurs en ressources.

Darrell Gallagher a dit “oubliez tout ce que vous savez sur Tomb Raider”. Je sais qu’il y plusieurs façons de conserver l’esprit Tomb Raider et respecter ce qui est venu avant, tout en partant dans de nouvelles directions. Après tout cela, qu’est ce qui doit rester intact ?
La réponse la plus courte est Lara et ce qu’elle représente, la réalité c’est que nous n’avons pas tout jeté. C’était un exercice qui consistait à débarrasser la franchise de tous ses artifices jusqu’à n’en laisser que le cœur, l’âme. De reconstruire cette franchise avec la même sensibilité et les mêmes intentions. En tant que personnage, elle est une archéologue brillante, elle est athlétique, elle peut se battre, mais plus que tout c’est une exploratrice animée par un feu qui ne la quitte jamais. Ce sont ces choses qui font des jeux d’aventure et d’action de bons jeux. Nous avons réuni ces idées ainsi que ce qu’elle représente et ce qui est divertissant dans un jeu du genre pour construire notre nouvelle vision. Il s’agit vraiment de mettre des choses de côté mais aussi d’exprimer de façon moderne tout ce qui fait que vous aimez les jeux classiques.

« Il s’agit vraiment de mettre des choses de côté mais aussi d’exprimer de façon moderne tout ce qui fait que vous aimez les jeux classiques. »
Noah Hughes
Allons nous voir l’appartement de Lara dans Rise of the Tomb Raider, ou jouer dans son appartement ?
Malheureusement, nous ne concentrerons aujourd’hui sur ce que vous avez vu dans la démo. Je peux un peu m’étendre sur mes propos cela dit. Nous avons beaucoup apprécie travailler sur l’appartement de Lara, montrer sa personnalité de différentes façons. Entrer dans sa tête et comprendre comment elle pourrait organiser son bureau et d’autres choses dans le même esprit.Qu’est ce qui anime Lara cette fois-ci ?
C’est une bonne question. On pourrait raconter l’histoire entière du jeu pour répondre à cette question. Mais principalement, pour répondre de façon brève on peut s’appuyer sur l’état d’esprit de Lara à la fin du dernier jeu. Elle a vu quelque chose de surnaturel, qu’elle ne pouvait pas expliquer mais qu’elle savait réel. Cependant, elle est revenue dans un monde qui l’a discréditée. Ne l’a pas crue. Elle a certes vécu des traumatismes sur l’ile mais la chose la plus dure était surement d’arrêter de penser à ça. L’idée que si ce mythe était réel, tangible, quelles autres légendes pourraient l’être. Elle commence à réaliser qu’elle n’est pas seulement bonne à déterrer des pots et des reliques, mais qu’il y a des secrets qui sommeillent dans des lieux oubliés de l’humanité. Si c’est des choses comme l’immortalité étaient réelles, alors beaucoup de choses pourraient changer. Vous avez donc affaire à un personnage qui cherche son identité dans un monde qui ne l’accepte pas vraiment, et qui cherche à se distinguer de façons qu’elle n’aurait jamais envisagées. Nous nous intéressons plus au passé de Lara pour comprendre d’où cette soif de savoir, de comprendre, vient.

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« La rectification principale est l’ajout de plus de tombeaux dans l’histoire principale et de tombes annexes. »

Comment les transitions entre les lieux fonctionnera ?
Il est important pour nous de permettre au joueur de revisiter les lieux une fois visités. Cela étant certains systèmes font que c’est parfois infaisable. Vous n’allez pas être nécessairement capable de voyager de lieu en lieu de façon libre. Mais nous allons doter le jeu d’un système de voyage rapide pour satisfaire les joueurs les plus perfectionnistes.

Quel est le pourcentage Action / Aventure / Énigmes ?
Donner des pourcentages est toujours une chose difficile mais nous avons essayer de conserver la balance du jeu précédent en faisant des ajustements majeurs. La rectification principale est l’ajout de plus de tombeaux dans l’histoire principale et de tombes annexes. Les énigmes font partie des tombeaux donc j’espère qu’il y aura beaucoup plus l’esprit classique dans ce jeu. D’autre part, nous savons que beaucoup de fans auraient aimé que le nombre de combats soit réduit. Mais ces combats font partie de notre système de progression et de nos dynamiques. Nous avons donc donné à Lara la capacité de combattre de façons différentes et d’éviter les combats. Quand elle engage le combat de façon différente, au lieu de tuer tout le monde, il s’agit pour elle de faire preuve de ressource et d’intelligence. Ce sont les deux facteurs principaux que nous avons entendus venant des fans. Comme vous le savez, j’essaye toujours de trouver un équilibre juste entre nos sensibilités classiques et les élements qui en font un jeu moderne et attractif. Mais je crois bien que nous avons pressé les boutons du téléphone pour répondre à cette demande.

Est-ce-qu’il y différents niveaux de difficulté et est-ce que ces niveaux affectent les énigmes ? Oui il y a différents niveaux de difficulté dans le jeu mais c’est très dur pour nous de faire en sorte qu’ils influencent la difficulté des énigmes. L’une des façons pour nous de régler ce problème est de placer les tombeaux les plus difficiles en dehors de la progression de base. Si vous cherchez les énigmes les plus complexes il faudra chercher les tombes annexes. Les modes de difficulté affectent plutôt les ressources. Le joueur doit donc jouer plus prudemment. Nous parlons souvent d’une Lara intelligente et pleine de ressources. Et bien, il ne s’agit pas là de résoudre des énigmes mais plutôt de se montrer économe et de ruser pour réussir.

Est-ce que les actions que vous faites ont un impact sur le jeu ? Oui, il y aura certaine conséquence dépendant de vos actions dans le monde. Nous essayons de conserver une persistance dans le monde afin d’être sûr que vous puissiez faire les choses dans l’ordre que vous voulez. (Note de la rédaction : Pour être plus clair, imaginez un pont, si vous le détruisez au cours du jeu, il sera toujours détruit le lendemain. Cela affectera votre progression.)

Est-ce que Rise sera plus compliqué que les jeux précédents ? Le but est d’inviter les joueurs à utiliser les différents niveaux de difficulté pour rendre le jeu plus compliqué. Cela dit, nous essayons de relever le niveau des challenges dans le jeu aussi en les compliquant raisonnablement. Le mode “normal” est orienté pour les joueurs communs, la majorité de notre public se plait dans ce niveau de difficulté. Mais pour beaucoup d’entre nous, moi compris, nous aimons un niveau de difficulté plus élevé. Nous essayons de nous assurer que le jeu est ardu même pour les joueurs les plus aguerris.

Est-ce que Jonah va être avec Lara durant le jeu entier ? Nous n’avons pas de détails à partager sur les autres personnages du jeu. Mais nous voulons nous concentrer sur Jonah en tant que principal survivant de l’ile sur dans ce jeu. Comme vous l’avez vu dans la démo, Lara est séparée de Jonah. Vous le verrez à nouveau plus tard dans le jeu mais nous créons des périodes où ils sont séparés pour faire ressurgir les sentiments de solitude et d’indépendance du personnage de Lara. Ceci étant dit, les interactions humaines permettent de comprendre la personnalité d’un personnage mieux que toute autre chose. C’est intéressant de voir la relation de Lara et Jonah.

Maintenant que Lara peut nager, est-ce qu’elle fera de nouvelles acrobaties comme le saut de l’ange? Aucun détail là-dessus.

Dans quelles mesures les événements de Yamatai affectent Lara dans le jeu ? Nous apprenons un peu sur ce Lara a traversé, de façon générale son état d’esprit joue avec sa motivation. Elle ne doit pas seulement faire face au traumatisme mais aussi au fait tout son système de croyance ait été remis en cause. L’idée même qu’il existe des choses dans ce monde qu’elle ne peut pas comprendre ni justifier, qu’elle revienne dans un monde qui remette en question ce qu’elle a vu, qu’elle se sente incapable d’accomplir quelque chose d’important. Cet état d’esprit transparait.

Le transport, logement et le badge E3 nous ont été fournis par Crystal Dynamics et Xbox dans le cadre du programme nommé d’ambassadeurs communautaire à Los Angeles pour l’E3.