Et Gard… créa Lara Croft

Un nom mythique, une licence légendaire, un succès incontestable, tels sont les adjectifs qui qualifient la saga que nous connaissons tous. Un voyage à travers l’histoire, une exploration des mythes et des légendes les plus anciennes. Un rendez-vous épique, qui vous plonge dans un monde passionnant. Tel est le fil d’Ariane que suit la licence depuis sa création. Durant le milieu des années 90, les technologies permettant de créer des jeux-vidéos et de les diffuser évoluent à une allure considérable et font fleurir une idée au sein de l’esprit d’un jeune artiste du studio anglais Core Design : « créer un jeu si immersif qu’on croirait prendre part à un film interactif ». Très tôt le projet enthousiasme et les premiers sketchs promettent un jeu entièrement en 3D, où se succèdent temples perdus, pyramides et tombeaux. Le concept de Tomb Raider est né.

Bien que son projet reçoive vite l’aval de la maison de production, son héro, un homme viril inspiré peu ou prou d’Indiana Jones ne connaît pas le même destin. Face à cet imprévu, Gard décide d’un changement radical : faire de son héro une femme. Des jours durant, il explore des possibilités de character design toutes aussi versatiles les unes que les autres, passant de la blonde sociopathe aux femmes musclées jusqu’à la militaire sans cœur. Finalement, l’équipe porte son choix sur une sud -américaine aussi redoutable qu’élégante, une athlète forgée par l’expérience, une archéologue surdouée, une survivante, Gard nomme sa création Laura Cruz. Ce nom ne séduit guère la nouvelle compagnie derrière le studio : Eidos qui souhaite voir son héroïne dotée d’un nom et d’une histoire plus anglais(e). L’équipe de Core Design décide en toute simplicité d’ouvrir le bottin en quête de prénoms pouvant convenir au nouvel éditeur, tous s’accordèrent sur ce qui deviendrait un patronyme légendaire : Lara Croft.

Core design, initiateur

Tomb Raider sort au mois de Novembre 1996, six mois après le succès immense de Super Mario 64, en quelques heures Tomb Raider se classe numéro 1 des ventes et reste à cette place des mois durant. Le jeu est un phénomène sans précédent. La série transcende bientôt le jeu-vidéo et son héroïne fait son apparition sur de prestigieux magasines tels que le Time mais aussi dans des publicités à la télévision pour Visa, Seat et Lucozade. La belle voit même des timbres à son effigie commercialisés en France. La compagnie Eidos enregistre un bénéfice impressionnant, près de la faillite avec 2,6 millions de dollars de déficit, il se relève grâce à Tomb Raider et ses 14,5 millions de dollars de bénéfice. Le premier épisode transporte le joueur dans un monde exotique et inédit en quête du Scion des Atlantes, puissante relique donnant des pouvoirs divins à son possesseur. Bientôt le franchise se voit allongée d’un épisode chaque année. Fort de son succès, Lara Croft devient une icône à travers le monde.

Crystal Dynamics, la relève

Sous la pression, l’équipe de Core Design souhaite tuer Lara Croft à la fin du quatrième épisode, Eidos, terrifié à l’idée de perdre sa franchise la plus lucrative, impose la production d’un cinquième épisode sur Playstation. Ce dernier reçoit des critiques mitigées du fait de son manque d’innovation. En d’autres termes, les systèmes et les dynamiques du jeu sont vieillissantes face aux promesses de la Playstation 2. Un sixième épisode, développé en parallèle du cinquième par une autre équipe, signe l’arrêt de mort pour la franchise épuisée après des années de bons et loyaux services. Le jeu victime d’erreurs de marketing et de management se voit amputé de grosses parties de son scénario et de son gameplay. Eidos décide de faire coïncider sa sortie -et donc de la précipiter- avec celui du second film de la saga, erreur fatale qui scelle à la fois le destin du jeu et du film, tout deux enregistrent des ventes/audiences décevantes. Au final, Eidos avait réussi là où Core Design avait échoué : Lara Croft était morte. L’opus qui aurait du marquer le grand retour de Lara Croft marquera finalement le transfert de la licence vers un autre studio, cette fois-ci américain : Crystal Dynamics.

Le renouveau

On le dit toujours, ce sont dans les vielles marmites qu’on fait les meilleures soupes ! Gard parti après le premier opus, rejoint l’équipe de Crystal Dynamics en tant que consultant. Tous ensemble avec une équipe dix fois plus que grande que celle du premier opus, ils cherchent à redorer le blason d’une des plus grandes séries du jeu vidéo. Ils décident de reprendre des éléments propres aux anciens jeu, tout en changeant d’autres aspects. Lara dans Tomb Raider Legend est dotée de proportions plausibles, ses mouvements sont fluides, le gameplay agréable. Les fans regretteront cela dit la tournure action que prend la série dès cet épisode. Après un excellent opus, se suivront tour à tour Tomb Raider Anniversary et Tomb Raider Underworld tous deux acclamés par la critique. En 2010, Crystal Dynamics annonce un second reboot, cette fois-ci complet de la franchise. Lara voit son histoire totalement changée, et nous la suivons à ses débuts dans une aventure située sur l’ile de Yamatai. Encensé par la critique, le jeu sera une réussite incontestée. En 2014, Crystal Dynamics annonce Rise of the Tomb Raider dans une bande-annonce époustouflante et promet de développer le Tomb Raider « le plus ambitieux jamais créé ».