Derrière le jeu que nous aimons se trouve une équipe passionnée. Ces personnes sont sincèrement dévouées aux fans et animées par un puissant désir : revitaliser une icône à travers un jeu se voulant plus moderne tout en restant proche des racines de la franchise telle qu’inventée par Core Design, il y a 20 ans. Ensemble, ils s’efforcent à ce que Lara Croft retrouve la place qui est sienne, la place qu’elle occupait durant les années 90 : le devant de la scène. J’ai eu le récent plaisir d’agir en qualité d’ambassadeur pour la communauté francophone à l’E3. Grâce à Crystal Dynamics et Xbox, j’ai vécu une expérience inoubliable, qui va influencer ma vie, qui m’a appris et inspiré.

Rise of the Tomb Raider s’est illustré à l’E3 comme un jeu plein de promesses et impressionnant sur de nombreux plans. Bien sûr, il est basé sur le titre précédent, mais vous remarquerez assez vite que les développeurs ont réussi à apporter un sentiment unique à la franchise. Un esprit qui caractérisait les jeux classiques. Il est temps pour nous de nous partir à nouveau à l’exploration de tombes et de s’aventurer dans une nature hostile aussi splendide et pleine de vie que terrifiante. Tout cela, en compagnie de Lara Croft alors qu’elle vit le chapitre intermédiaire de son évolution en tant que Tomb Raider. Plus confiante, plus mature, plus forte, mais ayant toujours du chemin à faire.

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Comme chaque oeuvre d’art, un jeu vidéo nécessite de la réflexion et de la recherche afin d’établir une direction à emprunter.

Le travail de l’équipe artistique s’est concentré sur l’élaboration d’une expérience réaliste, notamment dans l’évolution des personnages. D’autre part, ils se sont assurés de créer un monde qui continue de mettre Lara à l’épreuve et la fasse évoluer. Pour écrire cet article et vous plonger dans les coulisses de la conception de Rise of the Tomb Raider, j’ai eu l’immense honneur d’interviewer Brian Horton et Brenoch Adams, respectivement Directeur de Rise of the Tomb Raider et Directeur artistique chez Crystal Dynamics.

Comme chaque oeuvre d’art, un jeu vidéo nécessite de la réflexion et de la recherche afin d’établir une direction à emprunter. Cela a commencé il y a longtemps pour Rise of the Tomb Raider. L’idée d’offrir une suite à Tomb Raider (2013) avait déjà été avancée alors même que ce dernier n’était pas sorti. Seulement, aucun mythe ni contexte n’avait été choisi. Cela n’a été réalisé que récemment. Un tel jeu est défini par la légende qui s’enracine profondément dans le scénario, par conséquent Crystal Dynamics voulait prendre son temps pour faire un choix réfléchi et intéressant. De ce choix dépendrait les nouvelles capacités de Lara, les nouveaux éléments de gameplay et les innovations en général.

« Parfois nous commençons par réfléchir aux lieux que Lara explorera. Parfois nous commençons par penser au mythe. D’habitude, nous pensons aux deux en même temps. Nous voulions aller dans un endroit au climat arctique, quand nous avons effectué des recherches sur les mythes, nous avons trouvé la légende de la ville de Kitezh – la cité qui sombre dans un lac. Elle semblait n’avoir été que peu exploitée dans le cinéma, la littérature ou le divertissement moderne. C’est cela qui nous a fait penser que c’était la légende parfaite pour nous. Nous avons dit : “C’est là-bas que nous voulons aller, et c’est cette légende que nous voulons exploiter.” »
Brian Horton, Directeur du jeu

Avec cette idée en tête, l’équipe artistique s’est mise à rechercher des pistes, des concepts intéressants et des références à introduire dans le jeu. Cette fois-ci, la plupart des recherches ont été effectuées dans le studio même, ce qui n’est que peu surprenant quand on considère toutes les technologies disponibles de nos jours. Explorer un endroit reculé peut être fait en deux clics et trois mots-clés sur votre moteur de recherche favori. En dépit de cela, Brenoch Adams, directeur du jeu, nous confie qu’il préfère toujours tirer inspiration des lieux en les visitant, en s’inspirant des expériences et des sensations ressenties là-bas. Ainsi donc, plusieurs personnes ont été envoyées dans le monde pour capturer des références. Les alentours du studio de Crystal Dynamics, basé à Redwood City, ont aussi servi. En effet, la zone offre des paysages versatiles et des climats différents à seulement quelques heures en voiture. Faire un jeu, faire une œuvre d’art revient bien souvent à s’inspirer de tout et rien, de l’exploiter pour conférer une atmosphère ou une direction à votre œuvre, d’émuler et insuffler la vie dans votre production.

« Les références photographiques établissent la base que nous souhaitons utiliser dans notre travail de conception. Cela nous aide à obtenir un modèle pour les surfaces des matériaux et les structures du jeu, cela vaut aussi bien pour le travail de conception que pour la modélisation. Il est important pour nous de trouver un équilibre entre ce que nous avons dans nos références et ce qui définit l’univers de Tomb Raider. Ainsi, nous ajoutons et retirons du monde réel pour perfectionner le style visuel et l’expérience que nous souhaitons installer. »
Brenoch Adams, Directeur artistique

Utiliser des références photographiques leur a aussi permis de créer un style architectural, hybride, entre réel et imagination, en quelque sorte de créer un style Kitezh-ien unique et reconnaissable : l’équipe s’est efforcée d’atteindre un certain niveau de respect archéologique, historique, tout en se distançant parfois pour créer des ambiances plus spectaculaires et pour transmettre un sentiment de grandeur au joueur. Lara découvre des endroits oubliés depuis des siècles, ils doivent inspirer un sentiment de petitesse face à la grandeur et à la richesse de l’Histoire. Les concepts sont la base du travail que Crystal Dynamics effectue, ce sont les racines qui permettent à l’arbre de se développer. Le concept art met en place tous les éléments de la composition, tout le travail de recherche d’ambiance et les expériences que le studio veut délivrer. La partie la plus compliquée du travail restant de translater ce monde d’aplats en un univers vivant et en trois dimensions. Cela a été effectué grâce au travail et à la passion investie par les artistes d’exception travaillant pour la franchise. La communication est d’ailleurs la clef de voute d’un tel projet, des échanges ont constamment lieux entre les différents niveaux du studio, leur permettant ainsi de discuter de potentielles améliorations et de changements. Des échanges qui d’ailleurs s’appuient beaucoup sur le retour des fans.

« Il y a constamment des barrages et des obstacles qui se dressent lors de la conception d’un jeu. Le concept art est pour nous la façon de résoudre les problèmes avant qu’ils ne soient créés. La glace et la neige sont des éléments importants de nos environnements, nous voulions qu’ils soient aussi réalistes que possible. Des interactions intelligentes et des réactions précises en réponse, sont tant de choses que nous avons essayé de représenter dans nos concepts [ndlr : afin d’éviter des problèmes techniques]. Effets spéciaux, système de lumière et autres superbes possibilités techniques nous ont permis d’atteindre nos objectifs et de surmonter ces obstacles. »
Brenoch Adams, Directeur artistique

Créer des environnements ne consiste pas offrir simplement un endroit au personnage pour se déplacer. Les environnements doivent avoir un sens, ils doivent donner une ambiance, interagir intelligemment avec le personnage, ils sont intrinsèquement liés à l’histoire. L’équipe de Rise of the Tomb Raider souhaitait plonger le joueur dans des lieux qui les mettraient face à la dure réalité de l’exploration, en invoquant un sentiment d’isolement. Transcrire ce genre d’ambiance a été possible en s’inspirant des maitres. Brenoch Adams par exemple s’appuie sur leur travail quand cela est possible. Albert Bierstadt, Joseph Mallord, William Turner, mais aussi des réalistes Russes comme Ilya Repin ont produit des œuvres exceptionnelles qui ont inspiré l’équipe.

Cathedral Rock, Yosemite Valley, California de Albert Bierdstadt, huile sur toile, 1872, Collection de Ryan M. Cooper.
Concept Art officiel

La peinture de Bierstadt met en scène un paysage mélancolique, entre la désolation et une animation fugace, l’aube d’un nouveau jour ou d’un calme après la tempête. La peinture rend compte d’un entre-deux, tout comme le concept art; les artistes se sont efforcés à créer des atmosphères oppressantes. Bien que Lara soit maintenant consciente du danger qui l’entoure, elle n’est toujours pas assez accomplie en tant qu’aventurière pour faire face à toutes les situations. Elle est toujours sur le chemin de son évolution, pointant vers son idéal, vers « la personne qu’elle est censée être ». Elle doit toujours être abattue pour mieux se relever, d’où les choix d’ambiance et d’atmosphère.

Le Négrier ou Le Bateau négrier de JMW Turner, huile sur toile, 1840. Musée des beaux-arts de Boston.
Concept Art officiel

L’art de Turner a aussi été d’une grande aide : un paysage secoué annonce la rapide arrivée d’une tempête. La peinture de Turner inspire l’appréhension et créé de la tension. La formidable vue qui se déploie devant Lara rend compte du danger de l’aventure. L’atmosphère Romantique insufflée dans Tomb Raider relate le combat d’un protagoniste, à la fois mental et physique, à la recherche de la vérité. Elle devra fusionner avec son environnement, apprendre et prendre avantage sur lui, ou même, en tirer profit.

« Le côté unique du jeu lui vient du fait que nous mettons tous nos efforts dans la création d’une expérience intensément immersive. Nous sommes parvenus à créer des environnements versatiles et riches de diversité dans Rise of the Tomb Raider, c’est très excitant. Un nouveau système de gestion de la lumière, inspiré par celui utilisé dans les films, mais aussi des personnages construits avec un soucis de détail immense font que nous visons à faire de ce jeu une référence en termes de graphismes dans l’industrie. »
Brenoch Adams, Directeur artistique

Lara peut maintenant entrevoir sa destiné, mais des questions restent sans réponse, ces doutes, l’évolution du personnage entre le premier et le second opus ont été translatés avec précision dans lors de la conception de son personnage. Le modèle de Lara est basé sur un scan 3D, mais elle se démarque en tant qu’individu, son apparence a une signification. Elle est plus tenace et accomplie qu’elle ne l’était dans le précédent jeu, ces choses ont été rendues transparentes en ajustant son look. Chaque détail, a été pensé pour envoyer le bon message. Elle parait plus vieille, plus forte, cela dénote un tournant dans son personnage entre les deux jeux.

« Une expérience réaliste, c’est la base de ce que nous voulons construire. Dans Rise of the Tomb Raider, nous voulons amener les choses plus loin et développer l’unique sentiment, à la fois effroyable mais positivement impressionnant, de la découverte. La saveur de Tomb Raider 2013 est toujours présente dans la façon de penser les environnements hostiles et les personnages dans leur environnement. Nous avons énormément travailler afin de s’assurer que l’expérience soit plus immersive et intense, tout en sautant à un nouveau niveau visuel. »
Brenoch Adams, Directeur artistique

Avec Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics a pour but de sortir un jeu qui plaira à la fois aux anciens fans et aux nouveaux. En mettant en avant, ou en invoquant des éléments des jeux classiques, tels que les énigmes, l’exploration sous-marine et les tombeaux vastes et somptueux.

« Lara sera toujours différente, mais vous commencerez à retrouver de plus en plus des traits de caractère propre à sa version classique. Nous pensons qu’il y a quelque chose de différent comparé à la version de Core Design. Mais en fin de compte, l’ADN de Lara Croft réside dans le fait qu’elle soit une personne confiante, intelligente qui cherche à découvrir les secrets du monde. Rien ne va l’arrêter. »
Brian Horton, Directeur du jeu
Transport, hébergement et badge E3 fournis par Crystal Dynamics et Xbox dans le cadre du programme des ambassadeurs de la communauté à l’E3 2015.