Retour sur le live Square Enix Presents du 12 juin

Alors que le premier trailer de gameplay mettant en avant les éléments principaux de l’histoire du jeu Shadow of the Tomb Raider vient d’être révélé, de nouvelles informations relatives au personnage de Lara, aux systèmes du jeu ont été discutés lors de l’émission en live Square Enix Presents. En dépit d’un sentiment de continuité et de stagnation partagé par un grand nombre de fans, il semblerait bel et bien que Shadow of the Tomb Raider se distingue de ses prédécesseurs et que Eidos Montréal ait su apprendre de l’expérience de Crystal Dynamics et des retours de la communauté.

Les propos ci-dessous sont extraits de l’émission Square Enix Present du 12 juin à 22 heures (heure française).

Un jeu centré sur son personnage et son histoire

Shadow of the Tomb Raider débute « un an après les événéments de Rise of the Tomb Raider«  et se développera sur « une quinzaine d’heures de jeu, plusieurs dizaines d’heures pour obtenir 100 % de progression« , la transition entre le deuxième et le troisième opus, elle, est raconté au travers des « comics de Dark Horse, on y apprend comme Lara s’est entrainée, s’est préparée pour Shadow et pour affronter Trinité, elle traverse beaucoup d’épreuves entre les deux jeux ». En parlant d’épreuves, la séquence de gameplay diffusée durant la conférence de Square Enix, montrant le tout début du jeu et les premiers moments durs de Lara, ne marque pas en réalité le début de l’histoire : « le crash de l’avion se produit 2 jours après les événements du début du scénario. »

Le jeu se concentrera sur son scénario et la narration de l’histoire de son personnage : « Nous voulons que les fans sachent que les éléments constituants l’ADN de Tomb Raider, ceux que nous voulons toujours intégrer et offrir dans un jeu de la franchise, seront plus présents que jamais. Pour ce jeu, nous nous concentrons beaucoup plus sur l’aspect narratif, Lara étant plus capable, plus confiante, nous devons montrer que le conflit se passe à l’intérieur du personnage ».

Lara Croft est bien au coeur de l’histoire, elle doit assumer ses erreurs et apprendre que ses actes ont des conséquences : « Nous pensions vraiment que les actions de Lara parlent plus que ses mots. Elle a la conviction qu’elle est la seule personne qui puisse arrêter Trinité. Elle peut repousser ses limites physiques, mentales, émotionnelles, donc elle peut faire des choses dont la plupart des gens sont incapables. C’est cela qui lui donne la conviction qu’elle est l’une des rares personnes qui soit en mesure de stopper Trinité. Mais comme vous le verrez dans Shadow of the Tomb Raider, cela la poussera à commettre des erreurs, à juger trop hâtivement, elle pense que qu’elle sait ce qui est bon, donc elle se doit doit d’être la personne à s’emparer de la dague [ndlr : Lara s’empare d’une dague dans un temple au début du jeu], mais elle déclenche l’apocalypse Maya sans le vouloir en faisant cela. Lara étant Lara, elle réalise qu’elle doit maintenant remettre les choses en ordre. »

Dans Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider, l’aventurière était sur la piste de reliques pouvant garantir l’immortalité, Shadow of the Tomb Raider suivra lui aussi ce fil d’ariane et développera les motivations de La Trinité, l’organisation secrète qui s’oppose à Lara Croft : « Je conçois ce jeu comme un opus qui va récompenser les joueurs qui sont là depuis le tout début, on va retrouver ce lien avec l’immortalité car c’est cela qui va mener à une nouvelle quête, quelque chose de plus grand. C’est ce que Trinité cherchait, l’idée d’utiliser le pouvoir de l’apocalypse, ces objets, artéfacts, pour façonner le monde comme ils le veulent, changer la trajectoire de l’humanité. »

Une expérience du jeu à personnaliser

Côté fonctionnalité, Shadow of Tomb Raider sera le premier épisode de la trilogie à proposer 3 systèmes de niveau indépendants : « On a des niveaux de difficultés séparés pour les énigmes, l’exploration, le combat. Facile, moyen et difficile […] Ces niveaux laissent la possibilité au joueur de personnaliser son expérience […] on peut avoir des combats simples, de l’exploration dure, des énigmes moyennes. »

« Concernant les modes de difficulté pour les énigmes, dans Rise, Lara parlait beaucoup a elle-même et donnait des indices, elle ne le fera plus que dans le mode facile dans Shadow of the Tomb Raider. En mode normal, elle sera beaucoup moins spécifique. Elle utilise toujours son instinct de survie, il montrera le chemin en mettant en avant les éléments en bleu dans le mode facile seulement. Concernant les modes de difficulté pour l’exploration, la peinture blanche que nous utilisions pour montrer le chemin dans Rise n’apparaîtra que dans le mode facile. »

Ces paramètres viendront se coupler et renforcer des options d’accessibilité pour permettre à toutes sortes de publics d’apprécier Shadow of the Tomb Raider à son rythme : « si vous avez besoin d’aide pour viser, vous pouvez le mettre en mode « facile », pour faire en sorte que la réticule soit plus facilement attirée par les ennemis. Nous avons des options d’accessibilité dédiées et nous en parlerons dans un post sur notre blog plus tard. Vous pourrez personnaliser votre expérience énormément. »

Des aspects RPG renforcés (dans le bon sens)

Shadow of the Tomb Raider repose sur les fondations solides de Rise of the Tomb Raider et Tomb Raider qui avaient exploré le genre RPG et des systèmes de compétences. Shadow of the Tomb Raider proposera un système de tenues plus abouti que ses prédécesseurs notamment : « nous avons des hauts et des bas à porter que l’on peut associer comme on le souhaite. Des tenues qui correspondent au type de gameplay que vous souhaitez jouer, si vous voulez vous concentrer sur l’exploration, vous aurez des tenues pour cela offrant des bonus. Si vous préférez la discrétion, l’infiltration, même chose. On va plus loin que Rise. »