HyperSquare, la gargantuesque aventure de Psiko.

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Bonjour Psiko ! Merci pour cette interview que vous nous accordez, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire depuis combien de temps vous jouez à Tomb Raider ?

Bonjour Hedi ! Merci pour cette opportunité ! C’est un véritable honneur et un plaisir ! Mon nom est Antonio Tarantello, mais je suis plus connu sous le pseudonyme « Psiko » au sein de la communauté. Ce pseudo me vient de l’université, mes amis avaient tendance à me dire que j’étais « psycho »,fou… dans le bon sens du terme ! Je suis un fan de Tomb Raider depuis le début, en jouant au tout premier jeu en 1996 sur la Saturn de SEGA, la plupart d’entre nous peuvent se souvenir qu’il s’agit de la première console sur laquelle le jeu est paru.

Quand avez-vous rejoint la communauté du jeu ?

J’ai rejoint la communauté du jeu sur Internet en 2000, peu de temps après la sortie du 5e Tomb Raider, je me suis fait divers amis. En parallèle, lors de la sortie du jeu, j’ai immédiatement commencé à développer mon premier jeu avec l’éditeur de niveau présent dans le jeu ! Depuis ce jour, j’ai découvert une grande communauté passionnée avec qui j’ai pu échanger et partager mes premiers niveaux. Tout cela aura changé ma vie et m’aura apporté de nombreux et agréables souvenirs. Depuis, j’essaie à travers mes jeux de transmettre de la joie et du bonheur aux joueurs.

Pourriez-vous nous parler de votre tout premier projet que vous avez mentionné plus haut ?

Eh bien, l’éditeur de niveau est paru uniquement avec la possibilité de créer des niveaux de type «égyptien », surtout que nous ne pouvions pas vraiment customiser grand-chose au début ; on ne pouvait que changer les graphismes principaux du niveau, nous ne pouvions pas changer les ennemis ou les tenues de Lara par exemple. C’était à prendre ou à laisser. Pour ma part, je m’y suis pris différemment ; depuis le tout début, j’ai utilisé des graphismes customisés étant donné que je voulais vraiment créer un niveau de type « high-tech » tout en lisant le manuel d’instructions de l’éditeur pour la première fois. Par conséquent, ne pouvant me servir que des portes, vases, ennemis et pièces de puzzles de l’univers égyptien de Tomb Raider allié avec mes graphismes type « high-tech», j’ai pu créer TechnoEgyptians, un univers basé sur une société impériale égyptienne jouissant d’un haut niveau de technologie. C’était vraiment une première idée, et bien que le gameplay semblait bien parti, celle-ci n’a jamais vu le jour (je garde certains de mes petits secrets pour moi).

En soit, mon premier niveau est sorti au bout de cinq mois de développement, je l’ai baptisé TechnoEgyptian: Portal , il est en quelque sorte né grâce aux limitations de l’éditeur de niveau d’autrefois. Ce niveau a inauguré le modèle 3D de Lara avec une nouvelle tenue et un nouveau modèle 3D présent dans le jeu qui n’était pas créé par l’équipe de Core Design, c’était loin d’être parfait ou même la meilleure des tenues, mais c’était un accomplissement à mes yeux. En soit, ce niveau n’est qu’une démo du jeu complet appelé Tomb Raider A – The TechnoEgyptians.

Il y a quelques années, vous avez sorti le très connu HyperSquare, quelle est l’histoire de ce projet ?

HyperSquare n’a pas été considéré comme une suite de Tomb Raider A, principalement parce qu’il a sa propre histoire, séparée en plusieurs parties, la première étant déjà disponible, et la seconde qui le sera bientôt. C’est plutôt une suite à l’univers de TechnoEgyptians.
L’histoire de HyperSquare débute avec une découverte proche du Soleil, il s’agit d’une brèche dans le continuum espace-temps qui apparait mystérieusement, ce qui ne présage absolument rien de bon. Lara doit découvrir ce qui se passe derrière tout ça. Étant donné que j’avais besoin d’un personnage qui doit coopérer avec elle, et comme il s’agit d’une très grande aventure qui aurait pu mettre des années supplémentaires à être développée, je ne pouvais pas demander à qui que ce soit de jouer ce rôle, j’ai donc préféré m’inclure moi-même dans le jeu, faisant de cette aventure le premier « live action » avec des graphismes 3D de Lara elle-même dans les vidéos FMV du jeu ! Ce n’est pas du tout pour me mettre sur le devant de la scène, mais simplement parce que je n’osais pas demander à qui que ce soit, que ce soit par Internet ou dans la vraie vie, de travailler si longtemps sur un tel projet. La meilleure des solutions était de me choisir moi pour que cela soit plus rapide…

Dans HyperSquare, Lara se renseigne sur le mythe de la corne d’abondance et créé un étrange artéfact appelé « Oopart », il s’agît en faite du squelette d’un buffle sur lequel elle a tiré par accident. Lara entre ensuite en contact avec une mystérieuse société appelé les « Éternels », nous ne savons toujours pas s’ils sont bons ou mauvais, après de multiples sauts temporels dans différentes époques ; les pyramides de Sémerkhet en Égypte datant de 2800 av. JC, le Sakha, une zone Russe au Nord-Est de la Sibérie en l’an 47000 av. JC, en Philadelphie à l’époque où Albert EINSTEIN aurait participé à une expérience scientifique pendant la Seconde Guerre mondiale, mais aussi « l’HyperUranium », une citée futuriste de l’an 2536. Aussi, l’ancien empire Romain à Venise en l’an 583 av. JC, ou encore la Grande-Muraille de Chine en 195 ap. JC, et même le Crétacé juste avant l’impact de la météorite, plus de 65 millions d’années dans le passé. A partir de là, nous pouvons nous rendre compte que l’histoire est étroitement liée aux « TechnoEgyptiens » eux-mêmes.

Cette aventure est de presque 4 Giga-octets ! Pouvez-vous nous dire d’où l’idée de créer un tel projet vous est venue ?

Croyez-moi, ça n’est que le début ! HyperSquare n’est que la première saison et il y en aura au minimum 3. Au fur et à mesure, elles seront toutes jouables en un seul gros jeu sans pauses. Je les appelle « saisons » du jeu et non pas « parties » du jeu parce qu’il faut les considérer comme des saisons que l’on peut trouver dans une série TV, chaque épisode a sa propre histoire mais fait progresser l’histoire principale, et donc dans chaque saison il y un « final » qui répond à plusieurs des questions de cette dite-saison, mais il contient des « cliffhangers » pour les prochaines saisons. La raison pour laquelle le téléchargement est si gros est à cause de la façon dont je développe mes niveaux ; un seul niveau mesure à lui seul 100 méga-octets, et d’autres peuvent être encore plus lourds. Vous pouvez donc deviner qu’un jeu entier avec tant de niveaux si denses rend la chose très lourde ! En plus de tout cela, j’utilise beaucoup de FMVs pour réciter l’histoire, et malheureusement, eux aussi sont lourds à télécharger. Le but n’étant bien sûr pas de surcharger votre PC ou prendre tout son espace de stockage (rires), mais je veux vraiment fournir une très grande aventure dans laquelle vous pouvez vous plonger et que vous pouvez apprécier. Ceux qui jouent déjà à mes niveaux me connaissent ; après 17 ans d’expérience avec l’éditeur de niveau, ils savent très bien ce qui les attend. Donc libre à tous de télécharger l’aventure !

En ce qui concerne la 2e saison de HyperSquare, quelles nouveautés avez-vous prévu pour le jeu ?

Bien que la saison 1 d’HyperSquare soit disponible depuis Avril 2014, je développais déjà la 2e saison quelques mois avant sa sortie. Ces niveaux sont terminés depuis 2014, ou 2015 tout au plus, mais j’avais besoin d’un an de plus pour créer les FMVs nécessaires à l’histoire. Le jeu est prêt depuis plusieurs mois, mais je devais d’abord résoudre les divers bugs que je ne peux pas maîtriser ; il me faut pour cela une mise-à-jour de « Paolone » (ndlr : Paolone est un développeur de niveau qui a conçu Tomb Raider New Generation, un éditeur de niveau plus abouti et plus souple). Vraiment ce ne sont que des bugs mineurs, mais je veux vraiment offrir quelque chose d’abouti à son maximum, surtout vis-à-vis des joueurs qui doivent télécharger un gros fichier, ils méritent donc un résultat digne de ce nom. Qui plus est, j’ai été victime d’un piratage en Juin 2017, ce qui m’a empêché de développer le jeu pendant quelques mois ; j’ai pu sauver tous les niveaux, mais j’ai dû recréer 12 FMVs. Cela a ajouté 6 mois supplémentaires au développement du jeu, mais tout de même, le jeu est fini.

La mauvaise nouvelle, c’est que l’aventure devra obligatoirement être téléchargée avec la saison 1 ; je voulais au départ rendre deux téléchargements disponibles : le premier étant les fichiers de HyperSquare – Saison 2 seul pour les joueurs possédant déjà la première saison, puis ensuite un autre fichier rassemblant la saison 1 et la saison 2 pour ainsi jouer aux deux aventures en un seul gros jeu. Mais depuis cette attaque, les deux saisons ne peuvent plus être séparées, je suis donc obligé de sortir la saison 1 et la saison 2 simultanément… Le côté positif est que la première saison que vous téléchargerez sera débarrassée de tous les bugs constatés dans la version de 2014 et aura plusieurs améliorations dans son gameplay. Cela rendra le jeu plus facile et appréciable car en effet, j’ai eu de multiples demandes de la part de fans pour rendre le gameplay moins difficile. Vous pouvez regarder quelques-unes de ces tâches, autrefois complexes, aujourd’hui simplifiées dans la vidéo ci-dessous.

Pour résumer, la saison 2 de HyperSquare sera jouable directement dans ce gros fichier ; vous pouvez simplement jouer à la première saison, sans aucune pause et avec les améliorations, et continuer l’histoire. Ou bien, pour ceux qui le souhaitent, jouer immédiatement à la saison 2 avec ma propre sauvegarde. La suite d’HyperSquare commencera exactement là où la première saison se termine et l’histoire sera progressivement révélée. Il y aura pleins de nouveautés comme par exemple des véhicules ou de nouveaux équipements pour Lara. L’histoire de la deuxième saison d’HyperSquare est directement inspirée du film « Tomb Raider – Le Berceau de la vie ».

Pensez-vous que la saison 2 d’HyperSquare sortira bientôt ?

Elle serait déjà sortie si je n’avais pas eu contre-temps en Juin ou la correction de bugs de la part de Paolone (rires). J’espère sortir la saison 2 d’ici le mois prochain, en Mars 2018 !

Quelle est suite ? Avez-vous des idées en suspens ? Ou prendrez-vous une petite pause ?

Fort heureusement, j’ai déjà plusieurs idées, même en dehors d’HyperSquare, mais je ne compte pas prendre de pauses pour le moment. J’avais commencé le développement de la saison 2 d’HyperSquare avant même que je ne sorte la saison 1 au grand public ; en soit, la saison 3 du jeu est en développement depuis Juin 2017. J’espère vraiment que ça sera le plus fou et le plus beau des niveaux que j’aie jamais conçu ! Du moins, c’est dans mon intention, et pour le moment, je suis très satisfait des deux premiers niveaux de HyperSquare 3. Si vous avez apprécié mes travaux, j’espère que vous apprécierez la suite, ce sera en théorie la fin de la série HyperSquare, du moins si je n’ai pas besoin de la diviser et créer une saison 4. Il est trop tôt pour le dire pour l’instant, alors tâchons de nous concentrer sur HyperSquare – Saison 2 ! 🙂

Merci pour votre temps, Antonio, je vous souhaite bonne chance pour la suite de vos aventures !
Mise à jour de l’article le 22 Avril 2018.

Vous pouvez dès à présent télécharger la saison 1 et 2 de HyperSquare en cliquant ici, de même, vous pouvez suivre l’avancement global du projet de Psiko en consultant son « thread » ou visiter son site internet.

Cet article est un zoom communautaire, Tombeau Croft s’efforce de mettre en lumière les histoires et les talents de la communauté du jeu Tomb Raider.

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