La communauté tombraiderienne était en déplacement à Los Angeles à L’E3. Fort heureusement, les webmasters présents ont pu interviewer tour à tour Karl Stewart. Une interview en groupe à cependant eu lieu. Voici la traduction complète de cet évènement. Karl Stewart était à l’époque le directeur du studio Crystal Dynamics.

Q : Qu’est ce qui fait que ce Tomb Raider est mieux que les autres que vous avez sortis ?

Karl Stewart : Les 15 dernières années nous avons vu des Tomb Raider tout bonnement phénoménaux et je pense que nous voulons continuer dans cet élan. Je ne pense pas qu’on puisse dire que ce Tomb Raider est meilleur que les autres. Je pense juste que notre but, est de créer quelque chose de vraiment unique et de vraiment nouveau. Nous avons la chance d’avoir dans nos mains une franchise réputée, aimée comme Tomb Raider et d’en faire un reboot complet, tout cela pas seulement pour gagner un publicplus large, mais aussi pour vous donner l’impression que vous connaissez Lara Croft.  Lui donner une personnalité unique. Et d’en faire, comme la plupart d’entre vous l’on entendu, un personnage en accord avec notre époque. Comme vous le savez, Lara avec le temps, est devenue une caricature d’elle-même. Elle avait ses armes, on connaissait sa tenue, sa personnalité, mais on a jamais su d’où elle venait concrètement.

Alors nous nous sommes dit que le temps était venu de saisir l’occasion, prendre le jeu et recommencer à partir de zéro. Et quand vous faites cela vous devez vraiment vous intéressez à ce qu’est devenu le personnage aujourd’hui. Nous avons regardé de nombreuses autres franchises. Je sais que vous avez lu que je parle souvent de l’analogie de Batman. C’est la meilleure façon d’illustrer nos objectifs et de vous faire comprendre comment nous allons les atteindre. Donc, nous avons analysé Batman, et il s’est avéré que la franchise se divisait en trois catégories. Dans la première, vous avez le Batman originel, celui d’Adam West. Nous savons tous à quoi ressemblait Adam West sous l’augure de jours kitsch, un produit cool, en accord avec son époque.  Dans la deuxième on a George Clooney et l’idée que se fait Val Kilmer de Batman dans les années 90. Finalement, vous placez le personnage dans la peau de Christian Bale, et vous vous rendez-compte que Batman a été réinventé et ré imaginé pour le public de maintenant.

Nous avons donc porté par la suite notre regard sur Tomb Raider, du premier Tomb Raider jusqu’à The Angel Of Darkness, c’est un jeu de son temps. Je ne le compare pas aux Batman d’Adam West, mais c’étaient des jeux de leurs époques, très bons et les gens les aimaient. Ensuite vous posez votre regard sur Legend, Anniversary et Underworld et là encore, ce sont des produits de leur temps. Mais nous sommes passés à un moment où les fans, vous y compris, veulent savoir d’où elle vient. Vous voulez vous sentir proche du personnage d’une façon dont vous n’avez jamais pu l’être auparavant. Nous ne voulons pas tenter de dire que ça sera le meilleur Tomb Raider car ça sera réellement le meilleur Tomb Raider. Ce que nous voulons faire c’est créer une expérience vraiment unique pour ce public, pour vous, pour notre époque. Vous faire ressentir maintenant une connexion avec le personnage que vous aimez d’une façon vraiment unique et différente. D’autant plus que la plupart des fans de Batman regardent les films avec Christian Bale et ceux avec Christopher Nolan mais pourtant continuer avec Adam West. Je suis un gros fan de Batman. J’aime toujours tous les Batman. Il y a quelque chose d’unique et de marrant en voyant George Clooney en Batman. Un peu bizarre, mais quand même cool. Nous n’avons pas la prétention de dire que nous voulons réinventer la roue, on veut juste… faire quelque chose de nouveau et d’unique.

 

Q : Ils ont ré imaginé les franchises, cependant, le scénario qui est autour du personnage est toujours important et d’actualité dans Batman et James Bond. Avez-vous fait ça pour Tomb Raider ?

Karl Stewart : Je pense à l’analogie de James Bond… James Bond avait certains aspects qui étaient en accord avec son époque. J’ai beaucoup planché sur ce personnage, quand James Bond est sorti, la recette était la suivante : un permis de tuer, voyager dans des endroits exotiques, et sortir avec la James Bond Girl à la fin du film, c’était encore un produit de son temps. Il conduit une certaine voiture, on sait un peu de son passé, il boit son Martini « mélangé[e] au shaker pas à la cuillère ». Ce sont toutes ces petites choses qui ont fait de lui une icône dont vous vous rappelez. Pour le nouveau James Bond ils ont gardé certains de ces aspects, ils ont aussi ajouté des aspects à sa personnalité, son comportement qui n’étaient pas nécessaires. Il ne tombe pas sort pas toujours avec une fille à la fin du film, il peut aussi en tomber amoureux. Toutes ces émotions soudaines qu’il n’avait jamais eues auparavant. C’est ça qui à ajouter des dimensions à son personnage alors qu’avant il était plutôt « plat ». C’était un peu près « Je suis James Bond, j’ai un permis de tuer, je peux faire ce que je veux ». Cette époque est finie. Vous regardez aujourd’hui James Bond, c’est un personnage plus ouvert. Ce que nous essayons de faire avec Tomb Raider est de nous assurer que vous vous sentiez connecté au personnage, que vous ayez l’impression de toujours connaître les moments légendaires. Maintenant, je dois faire attention à ce que je dis car ce que nous vous avons montré n’est en fait qu’un tout petit aperçu. Nous avons divisé cette franchise en étape, et pour l’instant nous sommes à l’étape de raconter son histoire, de dire comment elle est devenue forte. On ne voulait pas commencer une aventure avec ses pistolets et son fusil à pompe. Vous obtenez ces éléments au long du jeu et en même temps vous commencez à la comprendre un peu plus. Nous avons juste qu’effleurer la surface du jeu dans ce que nous avons montré.

Donc nous allons commencer à présenter des aspects de sa personnalité. Il est vraiment important pour nous de garder les traits de caractère principaux pour s’assurer que nous ayons toujours devant nous la Lara Croft que nous aimons. Je ne peux pas vous en dire davantage mais sachez que mes cheveux se sont dressés à l’arrière de mon crâne, quand dans la version alpha du jeu dans laquelle on peut aller du début à la fin du jeu, on pénètre dans la première tombe. Vous vous arrêtez et vous vous dites « Mais mon dieu, elle découvre ça pour la première fois ! » Elle-même est un peu effrayée tout en étant admirative car c’est ça, qu’elle veut faire !

Ce sont les moments que nous aimerions voir gravés dans la mémoire des joueurs « Je me souviens de la première fois où elle a traversé un tombeau ! » Nous voulons nous assurer de garder ces moments forts, et je ne veux pas en dire trop, car ça gâcherait le plaisir d’y jouer pour la première fois : voir Lara accomplir de telles choses, en avoir des frissons et se dire « je m’en souviendrai ». Un peu comme la démo que nous vous avons présentée hier dans laquelle elle doit tuer un homme pour la première fois. C’est une jeune fille, elle veut juste partir à l’aventure, elle ne sait pas qu’après quelques jours seulement à avoir navigué sur l’Endurance, elle se retrouvera propulsée sur une île, qu’elle devra tuer un homme qui tentera de la mettre hors d’état de nuire. Il est essentiel pour nous que vous vous sentiez en permanence proche du personnage. Elle aura certains traits de caractères que vous remarquerez et dans lesquels vous retrouverez Lara Croft.

 

Q : Quand vous avez décidé de recommencer à zéro avec Tomb Raider, avez-vous tout de suite décidé de garder Lara Croft en personnage central, ou avez-vous songé à la remplacer ?

Karl Stewart : Non, c’était vraiment très clair. Ça allait toujours être Lara Croft. Ça allait toujours être Tomb Raider. Personne d’autre n’aurait pu coller. Je ne vois pas l’intérêt de faire ça sans Lara Croft.

 

Q : Est-ce que vous avez à l’esprit, lorsque vous faites les trailers, d’éviter les spoilers ? Par exemple dans le trailer Crossroads on voit un hélicoptère,  et on sait de quoi il en retourne d’office. Comment gérez-vous cela ?

Karl Stewart : Ce que nous essayons de faire avec les spoilers n’est pas du tout littéral, dans un sens où je ne veux pas vous dire quand elle fera ceci, cela, pour la première fois. Parce que c’est ça qui spoil vraiment le joueur. Mais cela rassemblé donne un autre rendu. Vous regardez des bandes-annonces de film tout le temps. Un bon exemple  est le trailer de James Bond ou encore celui de Batman, vous avez un aperçu complet du film. Prometheus est un autre bon exemple. Nous avons regardé le trailer de Prometheus, et d’ailleurs, je vais voir le film ce soir à minuit car je suis un gros fan de la série alien, bref, vous voyez le trailer, et vous voulez aller voir le film, comprendre ce qu’il s’y passe. Je veux voir toutes ces choses dans un trailer qui me poussent à me dire que je vais mettre de l’argent pour acheter une place de cinéma, ou un jeu.

Si nous faisions des trailers qui s’arrêtaient aux concepts que nous présentons pour le moment, vous ne verriez pas l’intérêt, vous n’en retiendrez que peu, et ça ne vous inciterait pas à vouloir en savoir plus. Donc nous plaçons des petits aperçus dans nos trailers  pour que notre public se rende compte que le jeu ne présente pas qu’un voyage mais aussi que Lara va se renforcer, qu’elle va se battre, avoir une arme… Vous voyez par exemple cet hélicoptère, il soulève des questions. Je ne vais pas dire ce qu’il se trame autour de cet hélicoptère.

Faire un trailer est réellement une sorte d’art, on a passé beaucoup de temps à sa réalisation. Nous nous sommes rendus à Ignition Creative qui se trouve à Los Angeles avec qui nous avons travaillé ces dernières années déjà. Ce sont les personnes derrière les trailers de Batman, Prometheus, ils ne sont pas bon-marché, mais quand vous vous associez à eux et qu’ils font un trailer de jeu-vidéo sur les mêmes principes qu’un trailer de film, ils mettent en lumière des aspects, des choses, auxquelles nous n’aurions pas pu penser. Nous avions un large choix d’extraits du jeu, ils ont joué au jeu du début à la fin et ils sont venus nous voir en nous disant « Vous avez votre vision de la chose, et voilà ce que nous pouvons y ajouter », voilà les choses qui peuvent être révélées, ici sont les choses que vous pouvez raconter. Entre nous, nous avons créé ce trailer. Il n’y a pas de chronologie dans le trailer, ainsi, être à la moitié du trailer ne veut pas dire que vous regardé un moment qui se situe à la moitié du jeu.

 

Q : Dans les trailers parfois les réalisateurs mettent une scène qui y parait importante, alors que dans le film elle ne l’est en réalité pas

Karl Stewart : Parfois c’est très dur de comparer avec des films parce qu’en connaissance de cause et travaillant avec beaucoup de gens de cette industrie, je sais que parfois leurs trailers sont bouclés en 1 ou 2 jours. Quand ils savent qu’ils ont vraiment un bon film,  ils donnent un aperçu sans trop en dévoiler, ils vous en montrent juste assez pour susciter de l’envie en  vous. De toute façon ils savent que le public sera au rendez-vous avec le bouche à oreille et les choses comme ça. D’un autre côté vous avez les films qui n’ont pas une très bonne côte, alors les réalisateurs dépensent de l’argent dans un trailer dans lequel ils montrent le meilleur du film. Vous allez voir ce film et à la fin vous vous dites «Ah ! Mais tout était dans la bande-annonce » !

Nous nous sommes associés avec les meilleurs. Nous voulons être sûrs de protéger l’histoire du jeu jusqu’à sa sortie. Nous ne voulons pas faire de spoilers. Ça me tue de me rendre compte que je me suis assis et que j’ai joué au jeu du début à la fin au moins 25 fois, et à force je suis devenu insensible en y jouant. Je déteste ça, je déteste le fait de savoir que j’y ai joué tant de fois ! J’apprécie toujours le fait que les fans n’aient pas joué tant de fois au jeu. On ne peut vraiment pas comparer le fait de regarder un film et le fait de jouer à un jeu. Quand vous jouez à un jeu, vous êtes en action. Donc j’essaye de ne rien révéler. Je veux que lorsque vous y jouiez pour la première fois, vous attrapiez des frissons. Nous en dévoilons un petit peu, mais nous ne spoilons pas !

 

Q : Je suis curieux, mais avez-vous utilisé une actrice comme modèle pour le visage de Lara ? Comment avez-vous fait pour choisir à quoi elle allait ressembler ? Je vois une forte ressemblance à une actrice Anglaise, Rosamund Pike qui a joué dans Meurt un autre Jour

Karl Stewart : Donc le procédé que nous avons procédé pour arriver au visage de Lara est le suivant (en plus, Brian était en train d’en parler) Brian et moi avons commencé un peu près en même temps, j’ai beaucoup observé sa façon de faire. Il s’est posé questions sur questions en se demandant concrètement ce qu’il aimait dans un personnage, et ce qu’il était capable de lui apporter en même temps. Comment faire apparaître ce que nous aimions de Lara ces dernières années, mais aussi que ça soit un nouveau et en accord [NDT : avec le contexte global].

Je pense qu’il avait des catalogues et des catologues de filles et de visages. Il était presque à un stade où il disait « J’aime ses sourcils, mais je n’aime pas son nez, j’aime ce menton, j’aime ce visage » Brian a en fait essayé de rassembler de tout ça. En fait, si vous regardez le making-of, nous avons fait un making-of pour Gameinformer, c’est le même procédé que Brian a utilisé pour créer Lara dans un premier temps. Brian est le directeur artistique, mais il y avait d’autres personnes clefs impliquées, moi-même inclus, nous nous sommes enfermés dans une pièce et sur un écran nous avons comparés les plus petits détails des plus petites choses, comme le M de ses lèvres, l’une des choses qui avec le temps pourrait devenir iconique, mais qui se rattache au personnage de Lara Croft.

Cela a donc commencé sur une page blanche sur laquelle il y avait la bouche que nous aimions, les yeux que nous préférions, le nez… qui étaient rassemblés. Nous allons sûrement publier un artbook à la sortie du jeu, nous allons nous assurer de montrer une évolution et de montrer d’où tout cela a commencé ! Il y a encore des concepts arts accrochés à Crystal Dynamics, et c’est vraiment impressionnant de se rendre compte à quel point nous sommes partis loin en partant de la Lara Croft de Underworld à tel point que parfois nous nous disions « nous essayons d’être quelque chose que nous ne sommes pas » alors nous retournions en arrière, et nous réessayions pour finalement arriver au résultat que vous connaissez aujourd’hui. Ce n’est pas juste une fille, un visage, c’est le mélange de plusieurs choses que nous aimions. La chose la plus drôle c’est que ce n’est pas aussi simple que vous le pensez de prendre une paire d’yeux, d’oreilles de différentes personnes et de les rassembler ensemble, parfois vous obtenez des visages très étranges ! Vous devez être capable de fondre le tout pour avoir un nouveau visage.

 

Q : Tout le monde n’aurait pu ne pas être d’accord, celle-là a de trop gros yeux, celle-ci un plus petit nez, pourtant ils sont tombés d’accord.

Karl Stewart : C’est une bonne chose car ça permet de pousser le personnage aussi loin que vous le voulez. Quand nous étions en train de designer Lara, il était important pour nous de ne pas créer qu’une belle fille. On doit être attentif à ça, nous plaçons une sorte de leitmotiv qui la survie dans ce jeu partout, nous allons mettre le joueur dans des situations jamais rencontrées auparavant. Un bon exemple est la première fois qu’elle tue, vous devez avoir l’impression que c’est une vraie personne, que ça va vraiment se passer ! Par conséquent, nous devons instaurer un lien entre le joueur et Lara, afin que le joueur pense que c’est une vraie personne que vous pourriez rencontrer. Cela augmente la tension, la personnalité de Lara, l’empathie vis-à-vis de Lara dans ce qu’elle traverse.

Vous devez vous assurer que ces conditions sont remplies, que votre personnage peut faire ça. Pour faire une caricature, si on mettait la Lara Croft de Legend, on ne ressentirait pas les mêmes émotions, parce qu’elle ne paraîtrait pas aussi réelle. Vous sentiriez que c’est la Lara que vous avez toujours connu. Elle est toujours… belle, elle de longues jambes, elle est très mince. Par conséquent il y a un équilibre, on veut que le personnage vous inspire les émotions de quelqu’un que vous pourriez rencontrer.

 

Q : Tomb Raider a toujours bénéficié d’une musique très immersive. Pouvez-vous nous dire qui est le compositeur de la bande-son cette fois ?

Karl Stewart : Vous avez raison Tomb Raider a toujours eu de super bandes sons, nous nous sommes atteler à la tâche de faire une bande-son formidable pour ce jeu qui sortira en même temps que le jeu lui-même. Comme vous l’avez lu dans mes tweets [NDT : les messages sur Twitter], j’adore les bandes sons. J’écoute à 99.9% de mon temps des bandes sons, je n’aime pas vraiment les chansons avec des paroles. Nous sommes encore une fois vraiment attachés à la bande son, alors nous nous sommes entourés d’une bonne équipe, qui inclue un compositeur, afin d’être capable de pouvoir faire cela. De nouveau, je tiens à préciser que son nom va être bientôt révélé !

Ce que je tente de faire, pour que vous en preniez conscience, c’est que dans la plupart des jeux on présente les choses de cette façon : voici la voix, voici le scénariste, voici le compositeur, ainsi il n’y a pas de réelle compréhension du procédé qui a mené à choisir ces personnes. Ce que nous allons faire c’est que dans 1 mois (cette date peut changer) nous allons annoncer la voix de Lara, puis toutes les 8 semaines nous annoncerons quelqu’un qui a occupé un poste important dans la réalisation du jeu ! Par exemple nous annoncerons le compositeur, puis la personne qui a écrit le script de cette façon ces personnes seront ornées du prestige qui leur revient ! Si vous regardiez la façon dont un film est fait,  vous sauriez que quand un acteur, ou un réalisateur est annoncé, alors c’est quelque chose d’important.

Une fois encore, nous avons des talents impressionnants ici nous ne voulons pas seulement leur coller l’étiquette de talent ou de personne, mais aussi les identifier comme une partie intégrante du point que nous avons atteint en ce jour. On veut faire cela comme ça,  ainsi lorsque l’information tombera vous aurez l’impression que le jeu se dévoilera un peu plus dans sa conception par exemple, d’une façon que n’auriez imaginée.

Ce que nous faisons avec Tomb Raider ce sont des choses très uniques et très spéciales que nous n’avons jamais fait ici à Crystal Dynamics, ou du moins jamais avec Tomb Raider. Nous voulons être sûrs que lorsque nous annoncerons ce type de choses, que ça soit le nom du compositeur ou celui du scénariste, on le fasse d’une façon à ce que ça suscite de l’envie, que vous preniez conscience que c’est un évènement spécial très spécial. On ne se contentera pas seulement de donner le nom, nous avons prévu des choses intéressantes à faire autour. Le compositeur a voyagé pour tous les sons que vous pourrez entendre dans le jeu, tout cela dans le but d’en faire de la musique. Nous allons faire surement ça en 5 étapes, nous allons surement faire l’annonce de ce que cela signifie, et comment cela va se produire dans quelques semaines. Revenons dans le présent, car nous allons bientôt annoncer la voix de Lara Croft, elle va pouvoir sortir et découvrir le monde, faire des interviews et en parler surtout ! C’est vraiment excitant !

 

Q : Pour rebondir sur la question concernant le compositeur, et des influences sur le jeu, est-ce que le jeu s’est inspiré des précédents opus de la saga ?

Karl Stewart : Avec une réinvention, on dit toujours la même chose : Il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Et j’ai répété ça plusieurs fois des gens m’ont même demandé de leur expliquer cette phrase (rires). Ça paraît vraiment extrême, mais l’une des choses clefs avec Tomb Raider est que l’on ne peut pas oublier ce que nous sommes. Même en faisant tous ces changements on ne peut pas nier notre identité, notre formule. Quelque chose d’unique. Et dans tout ce que nous faisons, que ce soit de chercher la nouvelle voix, chercher un compositeur, nous devons regarder ce qu’il s’est passé avant et ne pas oublier ce qui a fait que Tomb Raider est Tomb Raider ! Il y a certaines choses qui vont devenir iconiques dans ce jeu, et vous vous en rappellerez, il y aura des sortes de petits retours arrières qui vous interloquerons même de toutes petites choses. Ce Tomb Raider est vraiment frais et vraiment nouveaux. Cependant il est plus axé sur le jeu auquel vous allez jouer, et le monde que nous construisons. Mais c’est aussi le début des nouvelles bases du futur de la franchise. Nous voulons que quelque chose venant de ce jeu devienne légendaire. Nous voulons aussi qu’il soit familier, même si c’est un peu différent.

 

Q : C’est une mission difficile

Karl Stewart : C’est  vraiment un gros pari. Et je pense d’ailleurs, par exemple… pour revenir à Batman, à sa musique. J’écoute des musiques de films en permanence, et j’ai écouté la bande son de Batman, c’est l’une de mes préférées, parce qu’ils ont fait d’elle quelque chose d’iconique. Ils ont vraiment attaché une identité à leur musique, à tel point que maintenant les gens écoutent une musique de cette fameuse bande-son et disent « Mais c’est Batman ! ». Quand vous entendez les trombones faire BRRRM, BRRRM vous pensez, « j’ai déjà entendu ça quelque part ! ». Bien sûr maintenant la musique est très/trop utilisée d’une certaine façon. Mais dans notre cas, nous voulons vraiment faire que ça soit familier tout en restant différent. Vous écouterez certaines musiques et vous vous rappellerez de certaines choses. Prenons l’exemple du bruit qui est joué lorsqu’elle ramasse quelque chose, ou qu’elle le met dans son sac, ce sont les petites choses que vous devez mettre à part pour vous rendre compte de ce qui devient iconique.

 

Q : Y’aura-t-il ou non des énigmes dans ce jeu ?

Karl Stewart : Nous avons placé Lara dans un monde qui a existé avant elle. Par exemple nous avons les charognards et nous avons le mystère qui entoure l’île. Ils ont créé ces trucs [NDT : Karl reste flou ] et elle est surtout placée dans un situation qui ne suit pas la lignée des anciens jeux, il ne faut pas pousser des blocs, aligner des choses, actionner des leviers. C’est vraiment différent. On veut vraiment beaucoup plus se rapprocher de la réalité. Encore une fois, je veux être consciencieux et ne pas en dire trop à propos des énigmes ! Je ne veux pas gâcher le plaisir que vous aurez à les découvrir pour la première fois, tout ce que je peux dire c’est qu’ils sont plus accès sur les lois de la physique. Nous les qualifions d’intelligents, car nous voulons que le joueur se sente intelligent. Nous voulons que le joueur arrive, observe et se dise « Bien, j’ai une énigme devant moi, vous m’avez appris à me servir de tout ce dont j’avais besoin pour résoudre cette énigme ».

Les énigmes seront de tailles et de formes différentes. C’est vraiment très dur d’en parler sans ne rien dévoiler, mais ce que vous avez vu jusqu’à maintenant illustre bien ce que nous voulons faire des énigmes dans ce jeu, cela montre bien ce que nous voulons que Lara traverse, ce que nous voulons qu’elle résolve, et parfois c’est même très compliqué. Ce ne sont pas des énigmes comme auparavant : pousser un bloc, actionner un levier. Vous devrez plutôt utiliser l’espace qui vous entoure car c’est un espace vivant. Il y aura certaines énigmes à mi-chemin entre les traditionnels et notre nouvelle vision. Mais la plupart seront directement liés à l’environnement et au monde dans lequel elle vit.

 

Q : J’ai une question similaire, pouvons-nous nous attendre à avoir des combats contre des boss encore ? Ou … ?

Karl Stewart : Ca ne serait pas un jeu sans… Batman doit battre le joker. Vous devez atteindre ce climax, il doit y avoir quelque chose ! Ce n’est pas un spoiler, c’est juste la réalité (rires)

 

Q : Mais dans Underworld, les boss avaient plus un côté « énigme à résoudre », cela va-t-il être pareil dans ce jeu ?

Non bon… je vais vous en dire un tout petit peu plus. Vous devrez toujours surmonter différents types d’épreuves et d’impasses. Et oui, il y aura un boss, ou des boss.

 

 

Q : Vous avez dit que vous vouliez que le jeu, (pas seulement la musique, je pense) reste familier tout en étant différent. Est-ce que c’était une des choses les plus dures à faire quand vous avez commencé cette entreprise ?

Karl Stewart : Oui, c’est vraiment ça. Comme je l’ai dit avec cette vague analogie. Quand nous avons commencé à ré imaginer la franchise nous avons mis Tomb Raider de côté afin de regarder ce qui se passait autour. Les jeux compétitifs par exemple. Si on prend Assassin’s Creed, Gears of war, ou même Call of Duty, nous avons cherché à trouver ce qui faisait que ce sont des jeux énormes ! Nous avons commencé à rassembler tout cela. Regardons ce qui est bon ici, ce qui est bon là, et mettons les tous au même endroit.

Et là vous obtenez cette étrange bête, cet amalgame que vous essayez de construire. On s’est un peu senti mal à l’aise car nous ressentions bien le fait que ce n’était pas nous. Tomb Raider a une formule, quelque chose qui lui aussi, l’a rendu unique ! Nous avons donc mis cet amalgame de côté et nous avons tenté de trouver ce qui a fait que Tomb  Raider est Tomb Raider. Ça commence avec la résolution d’énigme, les combats, l’exploration. Dans les autres Tomb Raider ils étaient répartis de façon très inéquitables par exemple 70 % – 20 % – 10 % avec les énigmes ayant une place très importante et les combats restant dérisoires. Nous avons réalisé que nous devions garder cela, mais que nous devions tout rééquilibrer.

Pour ce nouveau Tomb Raider vous sentirez bien que les piliers de bases de la série sont toujours là, nous avons cependant ajouté des choses que nous aimions mais aussi des choses que les joueurs attendent lorsqu’ils jouent à un jeu-vidéo. Je ne pense pas qu’on puisse faire un jeu sans passer par cette étape. Parce que quand les gens y jouent, ils ont joué à beaucoup plus de jeu que ce Tomb Raider, et ils ont un sens de ce qui est bon et ce qui ne l’est pas. Donc nous sommes vraiment attentifs à cela, au fait que nous soyons restés les mêmes tout en étant différent. Au fait que les gens qui joueront à ce jeu l’identifieront bien comme un Tomb Raider. Ils pourront remarquer cela, tout en pensant que c’est différent car c’est nouveau et c’est un jeu de notre temps. On ne peut pas juste réunir toutes les bons aspects des autres jeux et les réunir, on doit aussi faire vraiment attention à ne pas perdre l’âme du jeu ! C’est unique, Tomb Raider a sa formule, c’est un jeu qui a existé beaucoup plus longtemps que la plupart des autres franchises, c’est pour ça que ça doit être un autre de rajouter des attribues afin d’en faire un jeu familier mais différent en même temps. Ce n’est que l’une des phrases que l’on peut utiliser pour décrire ça.

 

Q : Alors l’une des autres choses qui a fait que ça a été difficile c’est aussi d’être consciencieux et respectueux vis-à-vis de l’héritage que vous avez dans les mains, il ne fallait pas faire d’erreurs…

Karl Stewart : Bien sûr, parce qu’en dehors du fait ‘avoir une super communauté comme vous et beaucoup de fans, beaucoup de journalistes qui parlent et à Brian et à moi, dans les deux derniers jours se sont vraiment intéressés de très près à ce que nous faisons. Et ils étaient vraiment très excités de voir la façon dont nous racontons l’histoire d’un personnage avec qui, ils ont joué pour la plupart, leur premier jeu. Et quand ils nous parlaient, ils nous disaient qu’ils se souvenaient du premier jour où ils ont joué à Tomb Raider. Nous ne voulons pas casser ce sentiment.  Ils se souviennent du temps ou Tomb Raider était sur Playstation ou sur Sega Saturn. Les gens se souviennent d’avoir acheté ces consoles d’avoir ressenti certaines émotions avec ce jeu. C’est vraiment extraordinaire. C’est le genre de choses qui a changé leurs vies et dans certains cas, ça leur a donné l’envie de travailler dans le milieu du jeu vidéo. On ne doit pas oublier que nous avons donné ce genre délivrer ce genre d’expérience à une époque ou d’autres n’étaient pas nés. En faisant ce jeu on veut transcender cela, on veut s’assurer que tous aient l’impression que ce jeu est quelque chose. Il faut que lorsqu’ils jouent ils aient encore l’impression de jouer à un Tomb Raider pour la première fois, d’avoir des frissons. C’est toujours important pour nous de ne pas oublier qui nous sommes.

(Brian entre)

 

Q : Pourquoi Lara ne fait-elle qu’1 m 60 ?

Brian Horton : Lara ne fait pas 1m60 elle fait plutôt 1m67. J’ai eu une conversation avec Toby Gard et je lui ai demandé « Quelle est la taille de Lara ? » et il m’a répondu «1m62 »  j’ai répondu :  « 1m62 vraiment » et il m’a dit « Oui c’est vraiment sa taille » « Je n’avais pas le souvenir d’une telle taille ! » Mais ce qu’il a dit était vraiment important : peu importe la taille que Lara fait, elle ne doit pas être nécessairement la plus grande femme de la pièce. Elle n’est pas censée être aussi grande qu’un homme cependant elle accomplie des tâches que les hommes font en général,  c’est pour ça que dans notre version elle fait 1m67. Elle a une taille qui est la taille moyenne pour les femmes, mais à côté d’un homme elle est considérablement plus petite. Nous pensons que c’est un attribut important pour elle, même si c’est une personne forte elle ne va pas se battre avec sa taille et sa force physique. Elle se bat avec intelligence, avec athlétisme, elle se bat avec la détermination de gagner. Donc 1m67 est la taille que nous nous sommes fixés. Le but étant de la faire paraître la plus réelle possible. Quelqu’un pourrait la regarder et dire « Je connais cette fille, c’est quelqu’un que je connais » Mais alors elle devient quelqu’un d’extraordinaire, quelqu’un qui d’une personne ordinaire est passée au statut de héro que tout le monde connait et aime.

Karl Stewart : (le citant) 1m67, c’est comme ça, pour toujours.

 

Q : J’ai une question pour Brian… Quels types de référence et de recherche ont été faits pour ce jeu particulièrement ?

Brian Horton : Nous avons fait beaucoup de recherche, en fait, Karl et moi sommes partis au Japon à Visual Works pour travailler sur le trailer et cela nous a offert une magnifique opportunité de prendre des références. Je suis allé à Miko, un village dans la forêt.

Karl Stewart : Laisse-moi juste dire : En allant à Miko, quand nous avons dit à l’équipe Japonaise où il allait se rendre, ils ont dû partir chercher des cartes et trouver des traducteurs pour finalement lui dire « Etes-vous sûr ? Peut-on vous prendre une voiture pour vous emmener là-bas ? » « Non, je pendrais le train, c’est bon. »C’était comme aller à des centaines de kilomètres en s’enfonçant dans le japon, hors des sentiers battus.

Brian Horton : Ce n’était pas un voyage court, mais c’était essentiel, parce que nous devions capturer l’authenticité de cet endroit ! Le lieu où se passe l’action est fictif mais je voulais vraiment qu’on ait l’impression que ça vienne de l’ADN même du Japon. Les arbres, le sol, vous voyez un peu d’élément dans l’image où les sanctuaires sont en feu, ces sanctuaires viennent de Miko. Comme source d’inspiration. Nous voulions nous assurer que ça provenait d’une culture authentique, même si c’est un amalgame entre mythe et histoire comme un jeu Tomb Raider. Il n’en reste que c’est vraiment terre à terre et qu’on peut y croire.  Donc nous avons d’énormes quantités de voyage mais aussi d’immenses recherches sur internet, pour nous assurer que ce que nous voulions était aussi correct et aussi réaliste que possible. Je pense que c’est fondamentalement très important. L’équipe est d’ailleurs de mon avis. Et tout cette démarche s’est reproduite tout le long de la conception du jeu